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https://w.atwiki.jp/hakemon/pages/182.html
はじめに 汎用理論専用wikiにようこそなんだよぉ ここでは汎用理論のプレイングである ポケモンの交換を行わず、出来るだけ広い技構成と補助技で、どんな相手にも戦うことについて解説していくんだよぉ ポケモン勝負に大切なのは汎用性ただそれだけなんだよぉ 交換戦を考慮しない ポケモン対戦において「交換」は重要な要素なんだよぉ 交換することで、交換前に受けるはずだったダメージを抑えられたり、相手の交換を誘えたりするんだよぉ 対戦するお互いのトレーナーがこれを繰り返すことを交換戦というんだよぉ でも汎用理論ではこの交換戦は基本としてしないんだよぉ それはハケモンで構築されたパーティは交換戦に向かないからなんだよぉ… その説明のために実践例を用意したんだよぉ 左は汎用理論に向いているポケモン 右はXYシングルレート三期で使用者上位のポケモン わかりやすくするために技1つ、アイテム・努力値なし,個体値は6V、性格は無補正、乱数は最大なんだよぉ 自分ハーティ 相手パーティ ウインディフレアドライブ(いかく) マリルリたきのぼり(ちからもち) ジュカインリーフブレード(しんりょく) ファイアローフレアドライブ(はやてのつばさ) ゲッコウガなみのり(へんげんじざい) フシギバナリーフストーム(しんりょく) これらを交換戦で上から対面させるとこうなるんだよぉ +... ■1ターン目 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ まず、お互いのポケモンが相手に与えるダメージはこうだよウインディのフレアドライブがマリルリに29.7%のダメージで攻撃力が下がったマリルリのたきのぼりがウインディに61.8%のダメージ今回は交換戦なので不利なウインディは有利な草タイプに交代なんだよぉ 自分 相手 ジュカイン HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ ウインディ もどれ!ゆけっ! ジュカイン! 自分 相手 ジュカイン HP||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ あいての マリルリの たきのぼり!こうかは いまひとつのようだ…… ■2ターン目 自分 相手 ジュカイン HP||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ ジュカインに交換して受けるダメージを最小限に抑えられたんだよぉここではジュカインのリーフブレードで73.1%のダメージマリルリのたきのぼりで30.3%のダメージ相手より先に動けるジュカインが「有利」になったんだよ 自分 相手 ジュカイン HP||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ マリルリ もどれ!ゆけっ! ファイアロー! 自分 相手 ジュカイン HP||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | ファイアロー ジュカインの リーフブレード!こうかは いまひとつのようだ…… ■3ターン目 自分 相手 ジュカイン HP||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | ファイアロー ふぇぇ…、ファイアローに交代されてほとんど効いてないんだよぉしかもフレアドライブで123.4%のダメージなんだよぉあいてにフシギバナがいることからゲッコウガに交代なんだよぉ 自分 相手 ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | ファイアロー ジュカイン もどれ!ゆけっ! ゲッコウガ! 自分 相手 ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | ファイアロー あいての ファイアローの フレアドライブ!こうかは いまひとつのようだ……ファイアローは はんどうによる ダメージをうけた ■4ターン目 自分 相手 ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | ファイアロー この交換でゲッコウガは32%のダメージを受けたけどあと二回フレアドライブを耐えられるから攻撃なんだよぉ 自分 相手 ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| フシギバナ ファイアロー もどれ!ゆけっ! フシギバナ! 自分 相手 ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | フシギバナ ゲッコウガの なみのり!こうかは いまひとつのようだ…… ■5ターン目 自分 相手 スターミー HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | フシギバナ ふぇぇ、今回も相手にほとんどダメージを与えれていないんだよぉ…ここでアクロバットは言わないお約束なんだよぉこの対戦はハーティが交換戦に向いていないことを説明するためのものだからここでは相性の有利なウインディに交代なんだよぉ 自分 相手 ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | フシギバナ ゲッコウガ もどれ!ゆけっ! ウインディ! 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | フシギバナ あいての フシギバナの リーフストーム!こうかは いまひとつのようだ…… ■6ターン目 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | フシギバナ あいてのフシギバナがリーフストームで特攻がさがったから交換が予想できるけど交換読み交換は我慢なんだよぉ 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ フシギバナ もどれ!ゆけっ! マリルリ! 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | マリルリ ウインディの フレアドライブ!こうかは いまひとつのようだ……ウインディは はんどうによる ダメージをうけた ■7ターン目 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | マリルリ 最初の対面にもどったんだよぉ このように互いに交換していって1周する事を「サイクル」というんだよぉ 次に1サイクルしたお互いのポケモンの状態を確認するんだよぉ 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | マリルリ ジュカイン HP||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | ファイアロー ゲッコウガ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | フシギバナ 最初にハーティは交換戦に向かないという意味のとおり、あと数回同じことを続けるとハーティ側の体力が先になくなり負けてしまうんだよぉ… 交換戦は耐久と火力が重要で素早さはいらないから,努力値がACS降りのハケモンは不利になりやすいんだよぉ だからハーティは交換戦に向いてないから交換はせず居座って戦うことになるんだよぉ 広い技構成と補助技 ハケモンの詳しい定義の中に「わざの はんい」というものがあるんだぉ 1匹で多くのポケモンを倒せるよう広い技構成にして 弱点をついたり、等倍の威力のある技で相手と戦うんだよぉ それにくわえて補助技で自身の能力を上げて全抜きをねらうんだよぉ 交換戦を考慮しないではハーティは交換戦に向いてないから居座って戦うということだったんだけど そんなハーティのハケモンにはどんな相手にも戦える広い技構成や補助技が必要になってくるんだよぉ その説明のために、さきほどの実践例を用意したんだよぉ 自分ハーティ 相手パーティ ウインディフレアドライブワイルドボルトおにび(いかく) マリルリたきのぼりじゃれつくはらだいこ(ちからもち) ジュカインリーフブレードアクロバットつるぎのまい(しんりょく) ファイアローフレアドライブブレイブバードおにび(はやてのつばさ) ゲッコウガなみのりアクロバットれいとうビーム(へんげんじざい) フシギバナリーフストームヘドロばくだんじしん(しんりょく) 今回はタイプ相性で不利でも交換戦にならないように広い技構成や補助技が必要ということのために技3つにしているんだよぉ ■1ターン目 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| マリルリ 相性が悪いからといって交換すると負けてしまうんだよぉ苦手な相手と対峙したときの選択が汎用理論のプレイングとして大事なことなんだよ今回の対戦だと交換しても大丈夫だけどワイルドボルトで試合を進めてくよ 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| HP|||||||||||||||||||||||||| | マリルリ ウインディの ワイルドボルト!こうかは ばつぐんだ!ウインディは はんどうによる ダメージをうけた 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||| | マリルリ あいての マリルリの たきのぼり!こうかは ばつぐんだ! ■2ターン目 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||| | マリルリ ここでウインディがすることはワイルドボルトしかありえないんだよぉ 自分 相手 ウインディ HP|||||||||||||||||||||||| | HP| | マリルリ ウインディの ワイルドボルト!こうかは ばつぐんだ!あいての マリルリは たおれたウインディは はんどうによる ダメージをうけた 自分 相手 ウインディ HP||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ファイアロー あいてのトレーナーは ファイアローを だした ■3ターン目 自分 相手 ウインディ HP||||||||||||||||||||||| | HP|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ファイアロー ここでウインディが倒されてゲッコウガを出せば、ファイアローになみのりとフシギバナにアクロバットで勝ちなんだよぉ これが汎用理論における戦い方で、苦手な相手でも交換しなくてもいいということがわかったんだよぉ 今回はウインディとマリルリの対面で交換戦になっても勝てる可能性はあったんだよぉ それはマリルリの体力を削ればゲッコウガだけで全抜きができて、実質3:1だったからなんだよぉ つまりハーティが交換出来る場面は 控えのハケモンで全抜きが出来るとわかっている場面 お互いの手持ちが3:2や2:1の数が有利なときで相手に全抜きされない状態 それ以外だと交換戦になり負け筋なんだよぉ… だからこそハケモンには苦手な相手にも戦える広い汎用性が大切なんだよぉ、ふぇぇ ここまで解説したのは汎用理論の一つの捉え方で 交換戦という負け筋を回避するために、広い技構成と補助技で、苦手な相手にも戦うということになるんだぉ これはエリート汎幼女や過激派汎幼女が目指してることなんだよぉ つまり ハケモンは さいきょう なんだよぉ
https://w.atwiki.jp/ngnote/pages/72.html
動画解説 ととととです。 私はひっそり音MAD動画の投稿もしてるんですな。 いくつかの動画についてのちょっとした読み物を。 ビデオゲーム合作2 素材:大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ / 星のカービィシリーズ / 任天堂発売ファミコンソフト 曲:ファイアーエムブレムのテーマ / 激突!グルメレース / ステージ:コミカル この合作の任天堂割合激増要因! お誘いいただいた主催のしぐ~さんをはじめ各関係者様には大変感謝と申し訳さでいっぱいです。 スマブラパート 3パートの中では一番最後に素材とパートを決定しました。 小節ごとに、『64』、『DX』、『X』、『for』にわかれています。 基本的にスマブラの動向通り詰め込みすぎを意識しました。 ファイアーエムブレムのテーマパートだけあって、FEキャラを前面に押し出しています。 各パートごとに主旋律・歌詞合わせ キャラ数稼ぎ・セリフ・ドラムの4要素に分かれていて、うちセリフ部分はFEキャラに任せているので最初の64パートはセリフ部分がないんですな。 スマブラMADというとこのあたりの偉大なる作品がやはり思い出されるので、動画の演出としてもシンプルな構成で固めてみました。 カービィパート 3パートの中で一番クオリティが低いなーと感じるパート。 前パートのコンパイルぷよぷよがすでに決まっていたので、 グルメレースという曲もあり『Kirby s Avalanche』でつなぎたい!と思いパート指定。 このパートではやりたいことが見つからず、話すこともあまりないですね… ファミコンパート 3パートの中で最も早く素材を決定したパートだったと思います。 その名の通り発売元が任天堂のファミコンソフトが素材です。 うしろには全タイトルのタイトルロゴが発売順で流れます。 1小節目-1994~1990 主旋律 ワリオの森 :蹴る音、持ち上げる音 ジョイメカファイト :トンデケーの音 星のカービィ 夢の泉の物語 :ミス音 ヨッシーのクッキー :クッキーが流される音 ヨッシーのたまご :ヨッシーの鳴き声 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 :レベルアップ音 ドクターマリオ :連鎖音(1P) 2小節目-1989~1987 ファミコン探偵俱楽部 消えた後継者 :不穏な時の効果音 ファミコンウォーズ :各種効果音(音のみ) マイク・タイソン パンチ・アウト!! :ゴング音 MOTHER :エンカウント マリオオープンゴルフ(時期をミスった):カップイン ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 :シーン移動音(音のみ) 3小節目-1986~1985 ゼルダの伝説 :ミス音 光神話 パルテナの鏡 :射撃音 メトロイド :射撃音 謎の村雨城 :射撃音、ザコ敵が倒されアイテムを落とす音 スーパーマリオブラザーズ :ミス音 ブロックセット :OPEN(音声のみ) 4小節目-1985~1983 ドンキーコング :ハンマー状態 レッキングクルー :ゴールデンハンマー状態 光線銃シリーズ :射撃音 アイスクライマー :ニットピッカーを倒した音 クルクルランド :宝石を通った音 麻雀 :牌をめくった音 ダックハント :犬の笑い声 ポパイ :クリアBGM(音声のみ) 個人的にはこの合作に泥を塗らない形に仕上がったのではないかなと感じていますがいかがでしょうか。 またいつか、何かにお呼ばれする時が来たらうれしい限りです。 ゲーム合作(裏面) 素材:桜井政博アンチスレ / ファミコン瀕死隊 曲:ファイアーエムブレムのテーマ / Dr.WILY STAGE 1 ゲ合2に合わせて裏面も参加させていただきました。 主催のmega(目が)さんをはじめ多数の方々に感謝を。 桜井政博パート 素材の選び方が完全に表と裏です。悪い人間性。 私は彼と大乱闘スマッシュブラザーズシリーズに最大限のリスペクトを持って活動しておりまーす。 1小節目-ファイアーエムブレム 曲がFEなので。 戦略的に決められたパートです。 あなたも参戦!誰でも参戦!(FE新作なら) 2小節目-ロイコラム/クロム不参戦 背景はロイに関するコラム文書を詰め込んでいます。知らない人。 音声はスマッシュアピールにおけるクロム罵倒ですね。 天空で上昇できないから参戦できなかったクロムが、天空で上昇して復帰する差別化がされたロイのダッシュファイターとして参戦したのもはやギャグだろ。 3小節目-愛と勇気 瀕死隊パート あとまわし
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/75.html
ここでは、スレで投下されたネタを元に、 管理人が作成した動画についての解説をしたいと思います。 ここには各メニューでは分類不能な分のみ掲載しています。 コンボ動画、速報などは各メニュー内にて説明しています。 バンカーネタ動画 実際は相殺ネタとかなんとか入り交じってますけどw ※MBAAのネタです。MBAACCではバンカー相殺が無くなっているので、相殺ネタは使えません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10137700 ネロ EXカラスに生バンカー タイミング命。EXカラス一発目に合わせます。結構シビアです。 当然技が重なっていたりすると乙ります。特にタイミングミスったときは悲惨、全弾刺さります。 決めるシーンはあるでしょうが、事故を考えるとなかなか手を出しづらいですねw ネロフの対戦動画に決めているシーンがあるので、興味がある方はご参照のほど。 A蛇鴨音にガーキャンバンカー JC三段目後に合わせます。 成功すると、見事A蛇たんがスカッ。 これは当然仕掛ける側の鴨音が完璧だからできるのであって、 A蛇ずらされたり、JCの仕掛けがおかしかったりすると、バンカー相殺がおきません。 草薙式にガーキャンバンカー 二段目か三段目に合わせます。 動画では前ダで抜けていますが、相殺無敵でそのまま確反取れます。 HSも同様に適当にガーキャンバンカーすれば相殺が発生します。 ワルク カルストに生バンカー 暗転後脊髄でバンカー入力。 ガードして不利ならば、バンカーして状況をフリーにするのも一考。 んーゲージ一本消費して状況フリーならば、 押し付け締め>鹿などか逆飛ばし締めで距離を離す方がいいかも。 緊急回避手段ですね。 空中Bイカリングに5B やってくるイカリングに合わせるように5B。 相手はスパキャンしていない限り、即3Cで大ダメフルコンコース。 かなり実践的なテクニック。3Cを叩き込めなくても、ガードするよりはマシかと。 地上EXイカリングに生バンカー 密着か少し離れているくらいならば、画面暗転後即バンカーでタイミングが合います。 離れていてもリングに合わせれば相殺できます。 これもやはりガードで不利受けるくらいなら相殺したいところですね。 ハイスにガーキャンバンカー これも暗転見てからバンカー。 といっても密着状態で出す相手もなかなかいないですかねw ワラキア クルクルに生バンカー ぶっちゃけネタ要素強めなので解説はある程度省略します。 全部ワラキアの攻撃判定にあわせてください。 EXファンブルにガーキャンバンカー 動画にもあるように一段目はNG。ガードしてもいいことはないので、相殺や! EX横カットに生バンカー これに脊髄でバンカーできるくらいの能力があるなら苦労しないんですけどw ちょーっと頭においておくといいかも。 鬼火に5B 鬼火に対する判定が微妙で、実戦ではちょっと難しいかもしれません。 でもうざったくふよふよしてるのを消してくれるのはありがたいかも。 七夜に生バンカー これはかなり実戦向き。 七夜が出たら基本飛ぶことがネロの仕事ですが、これが使えればかなり選択肢はひろがりんく。 ナイフの軌跡先端に合わせるようにしてバンカーを取れば、突っ込んでくるワラキアにがっつり当たるです。 秋葉に生バンカー 避けを合わせるのもいいんですけど、距離によってはバンカーで反撃がいいですね。もちろんバンカーが当たる範囲で。 秋葉のひっかく軌跡にしっかり合わせます。 スッ転ばせるので、反撃が簡単。もしくはHJで逃げきるほうが安定かも 都古 B・EXしんちゅうのすべての技に生バンカー しんちゅう来るの読んだら即バンカー、と言葉では簡単ですがぶっちゃけかなりむずいですw これ見てからバンカーできる能力があるなら、もっと違う展開を作れるでしょう。 といっても頭のすみに置いておいても損はしないはず。 なんにしてもしんちゅう自体めんどくさいですから、困ったら出してもいいんじゃないでしょうか。 裏回った直後の肘に合わせてさえしまえば、その後の都古がどうであろうとこちらのイニシアチブは揺らがないという、 かなりドリーミンな展開に。シールドは無敵技で割り込まれるので絶対ダメ! 白レン ワルツにガーキャンバンカー 回し蹴りくる手前のクルクルの最終段でガーキャンバンカー。 BE版やスパキャンEXワルツが来るとアウト。 空中EXピラーに生バンカー これは暗転した瞬間に画面見ないで生バンカー入力です。 弾速が速いのも助かって、かなり簡単に成功します。 一回見せておけば、賢明な相手ならもうやってこないでしょう。 鴨音択にガーキャンバンカー 白レンの鴨音あまり見ないんですけど、来てもこんな感じで返せちゃいます。 中下段に分岐するところにバンカーをあわせます。 しかしどこで鴨音が来るかは相手のレシピ次第なところもあります。 ウタカタにガーキャンバンカー ネタですねwやるときは必ずしっかり引きつけてガーキャンバンカー。 地上EXピラーに生バンカー これガードすると圧倒的に不利なので、バンカーで逆襲です。 動画ではガーキャンバンカーしてますが、暗転後生バンカーできます。 遠くでパナしてきたら引きつけて生バンカーです。 空中EXフルールに生バンカー よく召喚にフルール合わされますが、ならばこちらはバンカーです。 これも画面暗転後即入力で大丈夫です。距離によってはバンカーが刺さっちゃいます。 とまあかなり実用性にあふれるバンカーネタ満載な今作。 まだまだネタはありますので、ネロ造スレの菊水さんのレス参照のこと。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2473.html
技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 技解説 通常技 技 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 立弱P 近 連必S ○ ○ 遠 連必S ○ ○ ジャブ。とりあえず近距離で相手の動きを止めたい時に振ってみるなど。 立中P 近 必S ○ ○ 遠 S × ○ 立強P 近 必S ○ ○ 遠 必S ○※ × 立弱K 近 連必S ○ ○ 足元を攻撃しているが立ちガード可能。近距離での固めの主軸。 遠 必S ○ ○ 普通のローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S ○ ○ 遠 - × ○ ミドルキック。振りがそこそこ速く牽制技として使えるが、そもそもヴァイパーの立ち回りでは正面からの差し合いがあまり無いので、必然的に出番は少なめ。 立強K 近 S/- × × 遠 - × × 回し蹴り。空中にいる相手を叩き落として強制ダウンを奪う。対空に。 屈弱P 連必S ○ ○ 屈中P 必S ○ ○ 屈強P 必S ○ ○ 正面をパンチ。サンキャンと組み合わせることで連続ヒットし、高いダメージ源となる。 屈弱K 連必S ○ ○ 屈中K 必S ○ ○ リーチが長めな足払い。この技を必殺キャンセルして中サンダーに繋げ、攻めの起点にするのは基本中の基本。 屈強K - × × 大足。確定ダウン技。セイスモからの追撃に使ったり。 J弱P 垂直 - - - 斜め - - - J中P 垂直 必 - - 斜め 必 - - J強P 垂直 必 - - 斜め - - - J弱K 垂直 必 - - 斜め 必 - - 踏みつけキック。斜め下に広いが強Kのおかげでほぼ出番ナシ。 J中K 垂直 - - - 斜め - - - 斜め下にキック。あえて普通っぽく跳ぶなら使えなくもない。 J強K 垂直 - - - 真横にキック。判定が強く、空対空で活躍する。 斜め 必 - - 膝蹴り。リーチが短いが、下方向に強く喰らい判定も小さめなので飛び込みに使える。一応めくりにも使える。なおこの技をガードさせてからバーニングキックを出せばめくることができる。 ※空振りキャンセル可能 投げ技 技名 解説 アブフィットネス 我慢…しなさい!ボディブローで相手を吹き飛ばす。他のキャラと違って、前投げにもかかわらず相手と距離が離れるのが特徴。決めた後はハイジャンプで追い掛けて起き攻めを。 テンプルマッサージ 相手の頭に飛びつき、電撃を脳天に直に叩き込む。前投げとは逆に、こちらは技後に相手と距離がほとんど離れないため簡単に起き攻め可能。気絶値も高く、崩しとして活躍。 特殊技 技名 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 ヴァイパーエルボー(+中P) × × × 軽くジャンプしながら肘打ち。「3rd」で言うとこのリープアタック。中段技。早い段階で空中判定 足元無敵になるため、下段や投げ(グラップ)を回避しながら攻撃できる。飛び道具を回避する際に使われることも。 ダブルキック(+強K) × × × 前方に一歩ステップしつつ二回蹴る。ステップの最初に下段無敵があり相手の中足等を回避しつつ攻撃することが可能。距離が近い場合2ヒットする。 ターゲットコンボ クリムゾン・ヴァイパーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 力を込めて回転しながら肘打ち。リーチが短く、イマイチ使いづらい。 気絶させる機会は少なくないので、その時に活躍してくれる? 必殺技 技 解説 サンダーナックル 暗器により電撃を纏いつつ掌底。弱・中・強で性能が異なる。弱版は低い姿勢で突進し、一部の飛び道具などを潜ることができる。中距離での差し合いにて、アクセントとして使おう。中版は高い打点を突きながら突進する。発生・硬直共に弱版より優秀で、ダメージ量・気絶値も多いため中距離戦の主軸となる。強版は斜め上へジャンプしながら突き上げるように攻撃する。引き付けて出すことで相手の飛び込みを落としやすく、主軸となる。また、入力直後にP二つ押しでフェイントに移行可能。このフェイントを駆使することで、通常技の硬直差を減らすことも可能(通称サンキャン)。その場合は、早い段階でキャンセル可能な強版を使おう。 バーニングキック 炎を纏ったキックを放つ。空中でも出せる。セイスモハンマーからの追撃に使ったり、低空で出すことで裏表二択を迫ったりと用途が広い。また、1Fから空中判定になるためグラップ潰しや投げに対する暴れとしても活用可能。撃墜されても喰らい逃げしやすいため、使い勝手が良い。画面端ではUC1での追撃が可能。ヴァイパーの重要なダメージ源なので、修得必須。 セイスモハンマー 地面を叩きつけて衝撃波を起こし、相手を浮かせる。弱・中・強で衝撃波を起こす距離が異なる。ヒットすればハイジャンプでキャンセル可能。ハイジャンプからは低空バーニングキックで畳み掛けたり、ハイジャンプ自体をサンダーナックル(フェイント)でキャンセルしたりできる。発生が遅いため、コンボには組み込みにくい。主に中距離牽制として使おう。入力直後にP二つ押しでフェイントになる。 EX必殺技 技 解説 EXサンダーナックル 横方向への長い突進で、ヒット・ガードを問わず相手を押さずに突っ切っていく。発生が遅いが、ヒットすれば相手がよろけてコンボに繋がる。 EXバーニングキック 発生した直後に無敵があるため、切り返し手段として最適。 EXセイスモハンマー 通常版よりも発生が速めで、攻撃範囲が非常に広く、しかも攻撃力が発生する少し前まで無敵。元から発生が遅めの技なのでこの無敵時間が異様に長く、コンボパーツなり中距離での奇襲なり暴れなり様々な場面で使えて便利な技。 スーパーコンボ 技 解説 エマージェンシーコンビネーション サンダーナックルで連続攻撃した後、バーニングサマーソルトキックでフィニッシュ。EXセイスモハンマーやEXバーニングキックの使い勝手が良いため、あまり出番に恵まれない。 ウルトラコンボ 技 解説 バーストタイム 渾身の衝撃波で相手を浮かし、連続バーニングサマーソルト。ダメージ量が多く、発生も速めで無敵時間もある。確定場面が多く非常に強力なウルトラコンボ。バーニングキックを始めとする必殺技がヒットした後の追撃から、対空や暴れといった防御面まで多岐に渡って活躍する。ただし、当て損なうととんでもない隙を晒すので必中させることが大前提。 バーニングダンス 空中から急降下キックで奇襲し、ひるんだ相手に電撃攻撃を叩き込む。主に対空潰しに。今回の調整で攻撃判定が大きくなり、コンボにも組み込みやすくなった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/eraheta/pages/84.html
調教コマンド解説 11.ハードな触手コマンド No.300 触手乳腺挿入 【使用条件】 No.301 触手Gスポ責め 【使用条件】 No.302 触手子宮責め 【使用条件】 No.303 触手ヴァキナ拡張 【使用条件】 No.304 触手ヴァギナ拡張 【使用条件】 No.305 触手アナル拡張 【使用条件】 No.306 触手両穴拡張 【使用条件】 No.307 触手産卵 【使用条件】 No.308 触手アナル産卵 【使用条件】 No.309 触手強制回復 【使用条件】 派生コマンド No.500 3P 【派生元コマンド】 正常位(アナル) 後背位(アナル) フェラチオ No.501 シックスナイン 【派生元コマンド】 フェラチオ クンニ強制 No.502 石清水 【派生元コマンド】 No.503 Gスポット刺激 【派生元コマンド】 指挿入れ No.504 乱れ牡丹 【派生元コマンド】 背面座位 No.505 騎乗乳房自慰 【派生元コマンド】 胸自慰 No.506 挿入Gスポ責め 【派生元コマンド】 正常位 対面座位 No.507 挿入子宮口責め 【派生元コマンド】 後背位 背面座位 No.508 69パイズリ 【派生元コマンド】 パイズリ No.509 搾乳 【派生元コマンド】 胸揉み No.510 ダブル素股 【派生元コマンド】 素股 No.511 二本フェラ 【派生元コマンド】 フェラチオ No.512 二輪刺し 【派生元コマンド】 セックス系コマンド No.513 二輪刺しアナル 【派生元コマンド】 アナルセックス系コマンド No.514 駅弁 【派生元コマンド】 対面立位 対面立位アナル No.515 スパンキングセックス 【派生元コマンド】 後背位 背面立位 スパンキング No.516 スパンキングアナル 【派生元コマンド】 後背位アナル 背面立位アナル スパンキング No.517 首絞めセックス 【派生元コマンド】 正常位 対面立位 首絞め No.518 首絞めアナル 【派生元コマンド】 対面立位アナル 首絞め
https://w.atwiki.jp/m2ekks/pages/12.html
映画 まんま。ポケットモンスター劇場版「ミュウツーの逆襲」に登場したミュウツー スマッシュブラザーズDXにも出演しているミュウツーは映画版がベース オレツー ポケスペこと漫画「ポケットモンスターSPECIAL」に登場したミュウツーのこと 一人称が「オレ」だからオレツー 以下オレツーの公式設定 ミュウツー プレッシャー れいせいな性格 ミュウとカツラの細胞を元にR団に作られた遺伝子ポケモン。 研究所を脱走後、ハナダ北西部を荒らしまわっていたがレッドの手で捕獲される。 ワタル戦時はカツラと離れて行動することが出来ないなどの制約を抱えていたが、 第3章において唯一神エンテイの神パワーによって「ひとつの命」として生きることとなる。 第5章ではテレパシー能力を会得してレッドたちの前に登場、共闘することになる。 ポケスペのポケモンを語るスレ より。 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/poke/1170678656/ ゲーム 赤緑青・FR・LFの裏ボス。ハナダの洞窟地下1階にいる。 赤緑青では殿堂入り後、FRLFはネットワーク完成後にゲットできる 鳴き声は「ミュー」 ミュウの実子だけど完全にただの凶暴な手に終えない 化け物扱いされて、暴れて逃げて洞窟暮らし。 プクリンやゴルバットの棲家でボス的存在になり、 誰にも知られずひっそりと洞窟の奥底で静かにすごすうちに、 主人公に無理やりとっ捕まり懐柔(エサで)されてメインポケモンに! 他のツーより野生っぽくポケモンに近い 知能高いのに超バーサクただの動物とかいてもいいんじゃない?(4-488) 盲信(妄信とも) 3スレ目でここの住民が生み出した存在 同人みたいなもんだ 映画ツー様の後に作られたという設定 とにかくボスマンセーで身体が弱く、維持無しでは体組織が崩れてしまう(4-340) オプションでアニメニャースと知り合い 映画版との区別のため、セカンドと呼ばれることも 彼の話題が出ると何故かスレが一気に伸びる ミュウツー いでんしポケモン ニックネーム:もうしん(かり) おや:サカキ あるじにちゅうせいをちかう、もういっぴきのミュウツー。 からだがもろく、ながいあいだガラスかんのそとにでていると、くさってしまう。(4-343) 盲信誕生の歴史(5-16) 誰かに盲目的に忠誠誓ってるツー様も萌えるよね ↓ ボスに忠誠誓ってる話を見たことがある ↓ (同時に身体が弱く人工子宮で生命維持してるツー様も萌えるという話に) ↓ 設定融合。身体の強い映画ツー様を求めるボスの為に映画ツー様を連れ戻す任務を与えられるが嫉妬を隠せない盲信タンハァハァ オカン ミュウツーを生んだミュウのこと。 おせっかい焼きな優しいオカンだが、少し腹黒い所がある。 ひもQ デオキシスのこと。 タコのような動きと、映画での行動(同じデオキシスの友達を探す)、ポ○書で描かれる性格などの影響で このスレでは非常に愉快で陽気な性格を持つ ミュウツーの相棒(後輩)として定着している。 モンキーマジック。
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このサーバーの奪取モード解説 各チームの目的 使用禁止アイテム ルール @現代戦マップ テロリストチーム(黒曜石を守り、爆破を阻止する側)原則ルール 禁止ルール SWATチーム(黒曜石を奪取し、爆破する側)原則ルール 禁止ルール 共通ルール 各チーム詳細 @現代戦マップ テロリストチーム・ミッション(テロリスト) ・戦略(テロリスト) SWATチーム・ミッション(SWAT) 爆破方法 ・戦略(SWAT) このサーバーの奪取モード解説 このモードは長期戦がメインとなります。 今回はSWATチームがブツを奪取し、 特定の場所に置くことでロックが解除され、 全部解除できれば特殊アイテムが手に入り、 それをまた特定の場所に設置することで爆破が起きて 勝利という形となっています。 各チームの目的 ・テロリストチーム(爆破を阻止する側)は各場所にある黒曜石を取られないようにすること ・SWATチーム(爆破させる側)は仲間との協力を大事にし、確実に黒曜石を奪取すること以上がこのゲームモードの目的となります。 詳しくは下記の各チームの詳細を参照。 ※現在現代戦マップのみ実装されています。 使用禁止アイテム 火炎物 スモークグレネード ポーション系 ミニガン レーザー銃 エンチャント武器 ロープ関連 炎 火打石 TNT ※ロケラン・グレネードについては使用可能 但し、下記にある共通ルールを守ること ルール @現代戦マップ テロリストチーム(黒曜石を守り、爆破を阻止する側) 原則ルール リスポーン地点をレンガの建物の3F・4F・5Fとする(ベッドが置いてある) 使用する防具で頭防具は必ずダイヤにする、また頭防具は必ずつけること too many itemsのアイテム一覧からアイテムを出すのはリスポーン地点に限る リスポーン地点から出撃時に持つアイテムは9スタックまで(インベントリーの9マス分) 敵からドロップしたアイテム等を拾って使うのは可能 禁止ルール 黒曜石の建物への侵入 水、マグマの使用 金ブロックよりSWATチーム側への侵入 ベッドの破壊 黒曜石の破壊 SWATチーム(黒曜石を奪取し、爆破する側) 原則ルール リスポーン地点を戦車・車の中とする。(未完成) 使用する防具で頭防具は必ず金にする、また頭防具は必ずつけること。 too many itemsのアイテム一覧からアイテムを出すのはリスポーン地点に限る。 リスポーン地点から出撃時に持つアイテムは10スタックまで(インベントリーの10マス分) 出撃時に必ずダイヤピッケルを持つこと 敵からドロップしたアイテム等を拾って使うのは可能 禁止ルール テロリストチームリスポーンへの侵入 黒曜石の設置 水、マグマの使用 ベッドの破壊 その他、サーバーへの負担がかかること、重度な破壊行為等は禁止とし、 そのような行為を発見した場合は適切な処分をする。 共通ルール 爆弾物を使うにあたって使用して良い範囲を 写真左にあるダイヤブロックがひいてある範囲より 内側とする もちろんダイヤブロックの外側へ向けて使うのも禁止。 但し、ダイヤブロックの位置が必ずしも写真の通りとは限らない 各チーム詳細 @現代戦マップ テロリストチーム ・ミッション(テロリスト) SWATチームに秘密の地下基地を知られると ボロボロに破壊されてしまうであろう。 どんな手段を使ってでも爆破を阻止せよ!!! ・戦略(テロリスト) SWATチームのミッション進行度が分かるようになっている。 2つ置くごとに このように進行度によってブロックが飛び出します。 SWATチーム ・ミッション(SWAT) テロリストが立てこもってるのには意味があるはずだ。 特定の施設を利用して地面を爆破せよ。 爆破方法 ① まずは、 や の建物にある黒曜石を探し出そう。 黒曜石はネザーブロックが置いてあるところの中心にある。 上の写真の建物には3つ、 下の写真の建物には4つある。 ② 今回、奪取する必要があるのは黒曜石なので 出撃時に持ってきたダイヤピッケルで黒曜石を破壊しよう。 もちろん、敵の攻撃は受けるので注意が必要だ。 ③ 黒曜石を拾ったら この建物に急ごう。 ④ 建物に着いたらドアから中に入り、 このような場所を探そう。黒曜石の段差を上ればあります。 ⑤ 発見したらハッチを開けてスイッチに乗せるように黒曜石を投げ捨てよう。 ※設置してはいけません。 ⑥ このスイッチは5つあるので5つ全て置く必要があります。 ちなみに現在のミッション進行度が分かるように、 2つ置くごとに このように進行度によってブロックが飛び出します。 ⑦ 5つ全てのスイッチに黒曜石を投げ捨てると、 この写真の左にある鉄トビラが開きます。 中に入ると エンドストーンがあるので1つ以上取ります。 ⑧ エンドストーンを取ると、次は この建物に向かいます。 ステージ中心にあります。 ⑨ 建物に着くと、左右に段差があるので そこを上ると、 このように金ブロックが見えます。 この金ブロックにエンドストーンを設置すると、 mission complete!!! 爆破が起き、ミッション成功となります。 ・戦略(SWAT) 1番大切なのは仲間との協力。 誰かが黒曜石を取り、他の人は黒曜石を取ってる人を 守るのが1番良いのではないだろうか。 他にも様々な戦略があるのは間違いない。
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機動着装ウインクリューガー 『機動着装ウインクリューガー』(きどうちゃくそう ウインクリューガー)は、KOMY製作の黒歴史3Dアクションゲーム。 機動着装ウインクリューガーシリーズ第一作。 元々はエースコンバットシリーズをモデルとして同作品の設定を参考に構想された作品であったが、気付いたらいつの間にかエーデルヴァイスのパクリになっていたので開き直った。 1 ストーリー1-1 導入 1-2 『機動着装ウインクリューガー』本編のあらすじ 2 作中年表 3 メカニック 4 登場人物 5 用語解説 6 関連作品 1 ストーリー 1-1 導入 太陽系第3惑星から始まった宇宙移民計画は当初の予定を超えて留まるところを知らず、急速かつ無秩序に広がりすぎた人類の居住圏はいつしか銀河連邦という一組織に管理しうる物では無くなっていき、全ての移民惑星を配下に収めるべきその存在は、既に過去の遺物と化していた。 人々は一惑星系、あるいは単一惑星の中で国家経済のコミュニティを形成し、完結した人類社会をそれぞれに運営している、というのが現状である。 遥かに広がる宇宙の彼方に別の社会が存在している事を知ってはいても、情報や物資の交換は距離に比例して乏しくなり、当然ながらあらゆる分野における成果が共有されぬ各コミュニティ単位での格差は著しいものとなったが、手も耳も目も届かぬ地に存在する「かもしれない」社会や国家組織は、貿易や侵略の対象とは成り得なかった。 惑星シャダイ。宇宙の一隅に存在するこの人類史上いくつ目かの移民惑星は、無限とも思える程の豊富な資源を産出する惑星内で社会が完結しており、他星系や他惑星との繋がりを一切持たない。 この惑星は国家を牛耳る大企業群主導のもとに、絶え間なく続く戦争を基盤として数多の屍の上に技術と文化を発展させるという、短くも濃厚な歴史を築いてきた。 タイキシャトル社。国家を牛耳る企業群の多聞に漏れず兵器開発を主軸とする有数の大企業のひとつであり、惑星シャダイに存在する最大の大陸『ヘイロー』の西南部を支配するこの企業が抱く壮大な野心を、人々は未だ知る由も無い。 1-2 『機動着装ウインクリューガー』本編のあらすじ この惑星の歴史は、常に戦争と共にあった。 にも関わらず、戦争で滅んだ国家はこの惑星の歴史に存在しない。 2世紀になんなんとする戦乱の中で決戦と呼べる程の大規模な戦闘は皆無であり、戦略的に価値を持たない土地を戦場とした予定調和的な小競り合い――企業がその技術力を競う、『戦争ごっこ』と揶揄されるレベルの争いがひたすらに続いているのである。 豊富すぎる資源を偏り無く産出する奇跡の環境と、有り余る資源を有効に活用する為のより洗練された科学技術のみを信仰する文化とが、戦争という手段を目的と化さしめた。 ごく小規模に構成された各国の軍隊は、大なり小なりと名誉に目の眩んだ英雄的ロマンチストの集団で、実戦とは科学技術の根幹となる軍事兵器の性能テストを目的とした一種のスポーツに過ぎなかった。勝者は名誉を得、運に見放された敗者は命を失う。兵器を運用する軍人に与えられる報酬は莫大な物であったが、この星において巨万の富を築く意味は皆無とまでは言わぬまでも、極めて乏しい。あらゆる資源は掃いて捨てるほどあるのだから。 ポイントH-28と名付けられたそこは遠く人里離れた茶一色の無愛想な山岳地帯で、クリスエス社とタイキシャトル社の勢力が激突する由緒ある戦場であり、唯一の戦場でもある。両社の「威信と存亡をかけた戦い」は開戦以来、この岩山が並ぶだけの無価値で殺風景な区画を一歩たりともはみ出した事が無い。 ……だが、それも昨日までの話だ。今日からは違う。 戦争は変わる。強化外骨格――タイキシャトルが完成させた、この全く新しい兵器によって。 「既に着装を終えたようだな。よろしい、作戦を開始する」 2 作中年表 3 メカニック ウインクリューガーシリーズの登場兵器を参照。 4 登場人物 5 用語解説 6 関連作品
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CPU戦総合解説|A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|【K】|L|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/12/08 Kコース作成(暫定) 09/12/09 一通り解説終了 09/12/10 一部修正&備考追加 Kコース PSP版で追加された高難易度ルート。僚機がほぼ戦力外なので下手に戦わすより回避にしておいて一機押し付けておく程度で。 全体的になんらかしらの趣向を凝らした形になっている。結果そこまで嫌らしい編成ではなく、BOSS戦もそこまでしんどくはない。 とはいえ自機だけで複数を相手取れないと突破が厳しいのは確か。しかしCやGをクリアできるのであれば十分イケる。 ステージ1 コロニー内部 パートナー:ダブルオーライザー(刹那) 敵機:ケンプファー&試作1号機Fb→ウイングゼロカスタム(ヒイロ)→試作1号機→試作1号機→試作1号機 備考:何故かダブルオーライザーがすぐに落ちるので嫌ならば回避で。 ステージ2-α ランタオ島 パートナー:Ez8(シロー) 敵機:イージス×2→イージス→ヴァサーゴ(シャギア)→ナタク(五飛)→イージス 備考:イージス×2を倒したらヴァサーゴを先に倒すとイージス ナタクになるので楽。 闇討ちでのイージスのスキュラには、一応気をつけておこう。 ステージ2-β タイガーバウム パートナー:ガンダムMk-II(エマ) 敵機 ∀(ロラン) Ez8→Ez8→ヘビーアームズ(トロワ)→Ez8 備考:Ez8を放っとくと厄介なので手早く処理してしまおう。距離さえ取ればターンエーは怖くない ステージ2-γ 渓谷 パートナー V2(ウッソ) 敵機:ガンタンク→ν(アムロ) 試作3号機 シャアザク→ガンタンク 備考:一気に3機出てくるのでまずシャアザクを瞬殺すると楽。 全機BZを持っているのが非常に厄介。つらくなったら反対側の渓谷に移動して体制を立て直すのがお勧め。 ステージ3-α グリプス内部 ターゲット ジ・O(シロッコ)&キュベレイ(ハマーン) パートナー:プロヴィデンス(クルーゼ) 敵機:百式(クワトロ)&Z(カミーユ)→ジ・O(シロッコ)→キュベレイ(ハマーン)→どちらかのターゲット撃破→百式 備考:AルートFINALの真の姿といったステージ。ただし一番強かったエマのスパガンがいなくなっているので難易度はそこそこ 覚醒を警戒してZを先に潰したいが、百式のメガバスーカランチャーには注意。ジ・Oとキュベレイは同時に落としたいところ CPUのプロビは糞の役にも立たないほど弱いので回避推奨 ステージ4-α ヘリオポリス パートナー:ジ・O(シロッコ) 敵機:トールギス→トールギス→プロヴィデンス(クルーゼ)→アカツキ(ムウ)→トールギス 備考:味方のジ・Oは、覚醒の復活のおかげで直ぐにはやられない。 アシストも敵のブーストゲージが見えるので、敵がゲージが無くなって着地してきたら、攻撃をして倒せば楽にクリアーできる。 ステージ4-β 鉱山都市 パートナー:デュエルAS(イザーク) 初期敵:エピオン(ミリアルド) シュピーゲル→ヴァーチェ→ヴァーチェ 備考 デュエルは回避にしようともエピオンとシュピーゲルにハエのように叩き落とされる。できればエピオンから退場願いたいところ。 ステージ4-γ フォン・ブラウン パートナー:ストライク(キラ) 敵機:デュエルAS→F91→エクシア→インパルス(シン)→デュエルAS 備考:最初のデュエルはあまり反応が良くないので出来ればF91が来る前に倒したい所。 さすがにエクシア当たりからは敵がニ体になるのでストライクに分散で片方の相手をしてもらおう。 味方のストライクはどの形態でもそこそこ戦闘力はあるが、ランチャーやエールだと誤射がひどいので格闘機は注意。 ステージ5-α フォートセバーン パートナー:ナタク(五飛) 敵機:試作2号機&Lストライク→ゲドラフ→DX(ガロード)→試作2号機→試作2号機 備考:障害物のせいで2号機の核に巻き込まれることが多いのでさっさと撃たせてしまうか、ダウン系の武装で転ばせてしまおう。 ゲドラフかDXを倒すとまた2号機が出てくるので同時に倒したほうがいい。 ここのナタクはよく動く、がゲドラフはもっと反応が良いのか的確に格闘を下格で潰してくる。CPUには2号機を相手にしてもらおう。 ステージ5-β ゲンガナム パートナー:キュベレイMK-II(赤、プルツー) 初期敵:アレックス×2→グフカスタム(ノリス)→ZZ(ジュドー)→シャイニング(ドモン)→アレックス 備考 アレックスの格闘は確実に200を超えてくるので突っ込まないように。距離をとって戦えば問題ない。 ステージ5-γ 旧DESTINY パートナー:なし 敵機:V2→ガンダムMK-II(黒)(カミーユ)→アレックス(クリス) 備考:パートナーがいないのでさっさと倒していかないと1vs3になりしんどくなるが、3機倒せばクリアなので難易度は高くない。 ステージ6 フロンティアⅠ外壁 パートナー:ジオング(シャア) 敵機:F91(シーブック)&ビギナ・ギナ(セシリー) 敵全滅後:ラフレシア(カロッゾ)&ビギナ・ギナ 備考:最初に出てくる、F91&ビギナ・ギナは結構反応が良いので注意が必要。 あまり時間をかけていると、F91がMEPEをしてくる事もあるので早めに倒しておこう。 ラフレシアは、基本的に中距離戦をしていれば問題はない。 ただ、近付き、回転しながらのビーム連射はきっちりとステップで誘導を切るほうが安全。 このBOSSの象徴の一つである、アシストのバグにも注意が必要。 主に使ってくる場面はメガ粒子砲で、その場で回転しながら全方位に攻撃している最中に横からバグがこちらに向かって攻撃をしてくる。 バグはロックできるが一定時間で消えるので無視してラフレシアを攻撃しよう。 物陰に隠れていても、バグはこちらに向かって攻撃してくるので立ち止まらずにND/BDを使って逃げよう。 ステージ7-α アクシズ ターゲット サザビー(シャア) パートナー:ガンダム(アムロ) 敵機:シャアザク(シャア)&キュベレイ→ジオング(シャア)→サザビー(シャア)&キュベレイ 備考:意外と敵の反応がいいので格闘ぶっぱなどしてると手痛い反撃を食らうので油断しないように。 ターゲットのサザビーはあまり手ごわくないので白キュベ無視でさっさと倒してしまおう。 ステージ7-β サイド6 パートナー:サザビー(シャア) 敵機:ターンX(ギンガナム) キュベレイMk-II(赤)→ヴィクトリー→ウイングゼロ→ヴィクトリー 備考:反応がいい機体だらけなので注意して戦おう。 ステージ7-EX サイド7 パートナー:トールギス(ゼクス) 敵機:百式→ウォドム(ポウ)→∀(ロラン)→ゴッド(ドモン)→ウォドム 備考:敵が全て火力が高く、トールギスもすぐに落ちていくので回避推奨。 ウォドムは、JコースのBOSSと比べると耐久力・威力などは低くなっている。 百式→ウォドムの順で手早く処理できればぐっと楽になる。 月光蝶or明鏡止水状態で格闘をもらうと一気に劣勢になるため、基本的には中距離戦を維持したい。 スコア狙いや確実に8-EXに進みたい人は、2機目のウォドムを狩ると良い、耐久力が低目なので 射撃戦で挑めばさほど苦労しないだろう。 ステージ8-α レクイエム パートナー:インパルス(シン) 敵機:ガンダムX→ヴァーチェ→ナドレ→リボーンズガンダム(リボンズ)&ダブルオーライザー(刹那)→ガンダムX 備考:リボンズと刹那が出てきたらどちらともトランザムには注意するように。ダブルオーがトランザムしている間はガン逃げでOK。味方はCSをよく狙う。ゆえにCFでいることが多く役に立たない。 ステージ8-β アウドムラ パートナー:リボーンズガンダム(リボンズ) 敵機:ジ・O×2→マスター(東方不敗) デスティニー→ジ・O 備考:命令ノーマルで普通に戦ってるだけでリボンズが2落ちするので 自分0落ちリボンズ2,3落ち、自分1落ちリボンズ回避 を前提に戦おう。 ステージ8-EX 軌道エレベータ ラ・トゥール パートナー:ガンダム(アムロ) 敵機:スーパーガンダム×2→ゼロカスタム(ヒイロ)→ダブルオーライザー(刹那)→ストライクフリーダム(キラ)→スーパーガンダム 備考:CルートFINALの強化版みたいなステージ。 厄介な敵ばかり出てくる。スパガン→ゼロカス→ダブルオー→S自由→スパガンの順で倒したほうが楽。 スパガンは障害物を利用して捲こう。S自由が出た時点で残りのスパガンを落としてもOK。 ステージ9(FINAL) ジャブロー パートナー:Z(カミーユ) 敵機:νガンダム&プロヴィデンス→プロヴィデンス→ユニコーン(バナージ)→クシャトリヤ(マリーダ)→プロヴィデンス 備考:倒す順番はν→プロヴィ→ユニコーン→プロヴィ→クシャトリヤにしたほうが楽。 ユニコーンとクシャトリヤを同時に出現させなければそれほど苦戦はしないだろう。 ちなみにここのBGMは哀戦士である。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:百式(クワトロ) 敵機:クシャトリヤ×2 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)&クシャトリヤ 備考:はっきり言って味方機の百式はクソの役にも立たない。凄い早さで落ちていくので1人で戦えるなら回避推奨。ただし回避にしても棒立ち状態が多いため10秒足らずで落とされることもあるので注意。 0落ち狙いで集中・突撃で囮にしても良いが、6落ちしかねない勢いなのでとにかく注意しよう。自機がコスト3000の場合、0落ちを前提にして立ち回らなければ厳しい。 クシャトリヤがでかいので単発ダウン武装があれば楽勝。ただし、CSは非常に脅威となるので、常に注意を払うこと。自機はまだしも棒立ちの百式などすぐ蒸発させてしまう。 ちなみにミーティア形態時のストフリに接近戦を挑むと、クシャトリヤのゲロビが上手い具合に誤射してく、ストフリの攻撃を妨害してくれる。勿論アラートにあわせてステップを踏む必要があるが、結構立ち回りやすくなるので憶えておいて損はない。ぶっちゃけ、無駄にコストを減らす百式よりも使えるパートナーである。
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[部分編集] 馬謖の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3803008 使用ゲーム 三国志11withPK 担当勢力 永安軍 シナリオ シナリオ7南蛮征伐の改造シナリオ 難易度 上級、討ち死有 登録作品 Magic the Gatheringアイドルマスター 紙芝居・ストーリー 紙芝居多め 投稿時期 2008年2月29日~(更新停止) 投稿者名 外耳炎が痛くて寝れない 更新間隔 大体みんなが忘れたころに 関連タグ 馬謖の野望 ニコニコ大百科 マイリスト M@gic the Gathering -the End of Three Empires- 備考 うp主の三国志11の腕前は曹操挙兵で3年で滅亡する程度。三国志11のクリア経験無し。 解説 三国志xMTGxアイドルマスターな動画。キャラはアイマスメインだが、背景設定などはかなりMTGの背景設定を元に構築されている。 蜀に反旗を翻した馬謖と共にプレインズウォーカーであるアイドル達がMTGのクリーチャーを召喚して戦う。 当初はコメディ要素全開な作品であったが回を重ねるごとに段々とシリアス要素が増えていっている。 陳到や趙雲、魏延等蜀に殉じた武将たちが織り成すシリアスなドラマは、馬謖が主役であったことを忘れさせるほどである。 また稀に挿入されるOPは 三国志10のOPのBGMをドナドナにしたもの であったり アイマスMADPV であったり、 某作品 の OPの パロディ であったりと、あまり話題にはならないが地味に手の込んでるものが多い。 あと冒頭の注意書きがグロンギ語だったりアルベド語だったりと、段々おかしな方向へ変化していってる気がする。 舞台背景 時は228年春の第一次北伐、街亭の戦い。 そこに一人の女性が迷い込んだことにより蜀と、馬謖の運命が大きく変わりはじめる。 変更点 自勢力は初期は永安1都市のみ。 三国鼎立してんだから魏呉蜀はそれなりに進んでるだろという理由で永安以外の勢力の技巧研究を全てLv2まで終了。 三国鼎立してんだから魏呉蜀はそれなりに栄えてるだろという理由で開始(227年)から1年半経過した時点で永安以外の内政施設を全てLv3に。以降1年ごとに同じ処理を。 三国鼎立してんだから魏呉蜀はそれなりに軍備あるだろという理由で開始(227年)から1年半経過した時点で永安以外の都市、港、関の兵力、資金、兵糧、兵装、兵器、船の数+1万(兵器、船は+2)のはずが悪魔にそそのかされ以下のように変更 + 兵力等の変更点 兵力変更前 変更後 6万~ 10万 5万~ 8万 4万~ 7万 3万~ 6万 2万~ 5万 1万~ 4万 0~ 3万 都市 金+3万 兵糧+15万 兵装各+2万 攻城兵器、船+10 関 金+1万 兵糧+5万 兵装各+1万 攻城兵器+10 港 金+1万 兵糧+5万 兵装各+1万 船+20 めんどくさいのでまとめてやったら公孫恭軍までパワーうpしてた件について 南蛮征圧後、街亭の闘いを勝利してるんで南蛮と涼州を蜀の領土に。 蜀の第1軍団の方針を自勢力攻略、残りの軍団を魏攻略に変更 建築距離制限を撤廃。ただしプレイヤー側は制限を自主的に守る。おかげでCPU勢力の都市が軽く要塞化 史実武将の寿命を少しだけ延命 各話あらすじ(※これらのあらすじは本編の実際の内容と食い違う可能性があります。) 第01話『逃走/Escape!』 山を愛し、山を知り、山に生きた男と、進むべき道を見失った女… 道を分からぬ者達の栄光と没落の物語が今ここに始まる。 第02話『迷える探求者、あずさ/Azusa, Lost but Seeking』 街亭守備の任を果たさなかった馬謖はすんでのところで残虐な処刑から逃れた。 そして彼は助けてくれた女性と共に永安へ落ち延びることとなった。 しかしそこにはかつての師が差し向けた軍勢が迫っているのだった。 第03話『勇士の決意/Hero's Resolve』 諸葛亮が差し向けた軍勢により永安は未曾有の混乱に陥っていた。 自らが招いたこの悲劇を止めるため、馬謖はその決意を固めるのだった。 そして、民に刃が向けられしとき、もう一人の勇士が立ち上がった。 第04話『強襲/Assault Attack』 ついに始まった永安救出作戦。 美しき少女たちの声が、永安に響き渡るとき、災厄を退けるために災厄の化身が降臨する! 第05話 『奮起/Inspirit』 脅威を退け、永安を取り戻した馬謖たちに、天は束の間の平和を感じる時間さえ与えてくれなかった! 永安に再び迫る脅威に対し、馬謖たちは戦力の確保を急ぐのであった。 第06話 『狂乱病/Delirium』 ついに始まった永安防衛戦。 敵は大陸にその名を轟かせる歴戦の英雄たちだった。 一騎当千の猛者たちを相手に馬謖たちは生き残ることができるか。 + 6話終了時点での各勢力の戦力 勢力名 都市数 兵士数 武将数 魏 18 1,434,068 102 呉 11 1,053,845 51 蜀 8 604,028 54 公孫恭 2 200,000 8 永安 1 59,296 11 第07話 『燎原の火/Wildfire』 一度は退けたものの、蜀は更なる大軍を持って永安を呑み込もうとしていた。 圧倒的な力の前にか弱き少女が奮いし武は大地を焦がす炎となる! 第08話『信念の闘い/Batlle of belief』 蜀を支えてきた勇士達が己が信念を賭け、ぶつかり合うとき、 彼等はその忠義の在り処を問われることとなる。 解説編『経験者にもわかりにくいMTG講座第1回-世界観とマナ-』 徹夜で朦朧とした意識の中で作業した結果がこれだよ! 今まで寄せられた質問に対する答えと世界観やマナを小鳥さんが解説してますけど誤字やミスの山にござる。 + ... 第09話『失われた時間/Lost Hours』 キングクリムゾンッッ!! 設定等 用語 プレインズウォーカー + ... プレインズウォーカー(Planeswalker、以下PW)は、ドミニアの多次元宇宙をわたる力を持っている存在のこと。 神のごとき(実際に神としてあがめられている者もいる)無限とも思える魔力を持ち、その力故ほとんど不死とも思える寿命を持つ。という設定だった。 どんな強力な魔法使いでも訓練してなれるものではなく、「火花」を持つもののみがなることができる。 逆に「火花」さえあれば人間だろうと、動物だろうと、飛行船だろうと、ゴーレムだろうとPWになることができる。 『時のらせん』の物語において色々あった結果、PWはその力の多くを失うことになり、普通の人間のように限られた寿命持ち、普通に老化するようになり、 魔法を行使するにも以前のように無尽蔵の魔力を行使することは出来ず、普通の魔術師と同じように大地のマナに頼らざるを得なくなった。 尤も、それでも普通の魔術師とは比べ物にならないくらい強大な魔力を有しているし、その魔力のおかげで肉体はかなり頑健で丈夫はあるのだが。 次元移動の能力も失ってはいないが以前のように簡単に出来るものではなく、膨大なマナと、完全な集中力が必要になった。 ちなみにカードゲームとしてのMTGの対戦のイメージは、「プレイヤーはPWとなり、様々な次元からいろいろなものを召喚して戦う」というもの。 この作品中ではアイドル達がこのPWである。正確にはあずささんのみがPWなのだが色々あって「火花」が分割され他のアイドル達に宿っているらしい。 またウルザや他のプレインズウォーカー(恐らくナインタイタンズの面々)とともにファイレクシアと戦ったと語っていることから、彼女達は次元を渡る力と強大な魔力を持った百戦錬磨のアイドルということになる(かもしれない) マナ + ... 呪文を行使するのに必要な力。所謂MPみたいなもので、赤白青黒緑の5色と無色のマナが存在する。 基本的には土地から得られるもので、これを消費することで呪文使ったりクリーチャーを召喚することが出来る。 マナの色ごとの違いについては解説編で詳しく書かれている。 ドミニア + ... MTGの主要な舞台となる多元宇宙世界。 独自の世界をもつ次元が、それぞれ不規則に結びつきを持っている世界である。その次元を移動する超越的な能力を持つ者がプレインズウォーカーである。 神と人とが争い合う和風ファンタジーな神河やらアラビアンナイト風な世界のラバイアやら10のギルドによって支配される世界ラヴニカやら 果ては三国志の世界までもが内包されている世界である。 灰色熊 + ... 灰色熊 第04話にて真美が兵を蹴散らすために召喚。以後武将として活躍 Grizzly Bears / 灰色熊 ①緑 クリーチャー-熊 2/2 バニラ・クリーチャーの代表的存在で基本セット皆勤賞にして初心者にスタックルールを教える際の先生役。 その有名さ故、さまざまなところで引き合いに出されたり、揶揄の対象になったりとネタには事欠かない。 作品の劇中では台詞自体は少ないものの戦闘中に地味に活躍してる燻し銀。 また解説編で小鳥さんの相方として解説役を勤めた。 甲鱗様 + ... Scaled Wurm / 甲鱗のワーム ⑦緑 クリーチャー ― ワーム(Wurm) 7/6 恐怖の化身にして氷河期の災厄の象徴と呼ばれたMTG最強のクリーチャー。 その余りの強さ故にその力と溢れる知性を殆ど封印した状態での参戦となったが、それでもまだ高い武力を誇る。 まさに神である。 あまりにもチートすぎるその性能故、初期武将にもかかわらず戦場での活躍はお預け中らしい。 コメント欄 初心者なのに魅せチートに手を着けてたのかwww -- 名無しさん (2008-07-01 12 33 44) 初心者でチートはヤバいだろうww -- 名無しさん (2008-07-05 15 11 54) 遼東よりも低い国力で呉蜀相手に何とかなるんだろうか? -- 名無しさん (2008-08-19 20 20 45) 名前 コメント